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Die Weiterentwicklung einer cleveren Idee von Pat Page.
Der Vorführende erzählt von seinen ersten Gehversuchen als Entfesselungskünstler. Er gibt einem Zuschauer ein Seil in die Hand und lässt sich bestätigen, dass es unpräpariert ist. Er steckt das Seil durch den Henkel einer Tasse und lässt den Zuschauer die Enden des Seils verknoten. Die vom Seil hängende Tasse schwingt er über die Schulter hinter seinen Rücken, die verknoteten Enden des Seils fixiert er vor dem Körper mit einer Wäscheklammer.
Dann greift er hinter den Rücken und zeigt die am Seil hängende Tasse noch einmal vor. Er versucht die Tasse zu befreien. Da dies misslingt, greift er heimlich zu einer Schere. Die Zuschauer hören, wie das Seil hinter dem Rücken zerschnitten wird. Der Vorführende präsentiert die vom Seil befreite Tasse und überreicht sie dem Zuschauer. Dreht der Vorführende sich mit dem Rücken zum Publikum, sehen die Zuschauer, dass das hinter seinem Rücken herunterhängende Seil unversehrt ist. Er hebt das immer noch verknotete Seil über seinen Kopf und übereicht es ebenfalls dem Zuschauer.
Format A5, 20 Seiten, 37 Abbildungen
Seil und Gimmick für Rechtshänder (ohne Instruktion) | CHF 14.95 plus Versand (Falls Sie Linkshänder sind, bitte Gimmick für Linkshänder bestellen).
Erhälltlich beim Autor und beim Zauberparadies.
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Die äusserst überzeugende und täuschende Präsentation eines Klassikers.
Der Vorführende berichtet, wie er als Anfänger von einem Falschspieler hereingelegt wurde. Dieser zeigte drei Riesenkarten vor, eine Dame, einen König und ein Ass.
Der Vorführende sollte Geld auf eine Karte setzen. Er setzte 10 Euro auf den König, diesen stellte der Falschspieler beiseite, die beiden anderen Karten daneben. Als er die einzelne Karte umdrehte, war es jedoch nicht der König, sondern die Dame, und der Vorführende verlor.
Nun setzte der Vorführende 20 Euro auf das Ass, an der Stelle des Asses befand sich jedoch plötzlich der König und der Vorführende verlor erneut. Er setze noch einmal auf das Ass, diesmal 50 Euro, doch nun hielt der Falschspieler plötzlich drei Damen in der Hand. Der Vorführende zog daraus seine Lehre und machte nie wieder bei einem Falschspiel mit.
Format A5, 16 Seiten, 23 Abildungen
Die für das Kunststück erforderlichen Karten sind für etwa 40 Euro im Fachhandel erhältlich.
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Eine dramaturgisch choreografierte Präsentation für die Zig Zag Zigarette.
Dem Vorführenden gelingt es durch eine Demonstration seiner magischen Fähigkeiten, einen schweren Raucher dazu zu bewegen, mit dem Rauchen aufzuhören.
Format A5, 12 Seiten, 11 Abbildungen
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Das Trickgerät für die Routine ist im Fachhandel für etwa CHF 25.00 erhältlich
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Eine völlig neue Interpretation von Silent Moras Routine Four Balls and Net – ohne Netz.
Aus einem Plexiglasring, der als Portal in eine andere Dimension dient, werden drei weisse Kuglen produziert. Werden die Kuglen "auf die andere Seitee" zurückgelegt, sind sie wieder unsichtbar.
Die Kugleln erscheinen, veschwinden und wandern mehrmals, bis sie wieder vollständig verschwinden.
Format A5, 20 Seiten, 44 Abbildungen
Plexiglas-Ring (Durchmesser 18 cm), Plexiglas-Ständer, 4 weisse Kugeln,1 roter Würfel | CHF 45.00 plus Versand.
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Eine neue Version von Michael Ammars Coins Thru Silk.
Drei Münzen durchdringen nacheinander sichtbar ein durchsichtiges Tuch. Die Zuschaurer sehen die Münzen vor der Durchdringung im Tuch hin und her gleiten.
Die letzte Münze durchdringt das Tuch auf Kommando sichtbar.
Format A5, 12 Seiten, 22 Abbildungen
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Eine verblüffende, auf der Jastrow-Illusion beruhende Routine mit einem überraschenden Abschluss.
Der Vorführende erzählt von einem Traum, in dem er an einem Wettfischen teilnahm und dabei den grössten Fisch fing. Dies illustriert er mit einer Tafel, auf der der Fisch abgebildet ist. Unmittelbar vor der Preisverleihung tauchte plötzlich ein anderer Fischer auf, der einen genau gleich grossen Fisch gefangen hatte. Beide Fische waren 25cm lang, was der Vorführende mittels eines Massstabes beweist.
Da der Vorführende unbedingt gewinnen wollte, streute er Salz über den Fisch seines Konkurrenten. Der Fisch schrumpft vor den Augen der Zuschauer auf eine Grösse von zwanzig Zentimetern. Dies wird durch Nachmessen bestätigt. Der Vorführende erhielt die Goldmedaille für den ersten Platz und stellte sich mit umge-hängter Medaille den Pressefotografen für das Siegerfoto. Was er nicht bedacht hatte, war, dass die Wirkung des Zaubersalzes bald nachliess und somit beide Fische wieder genau gleich gross waren, was sich durch Übereinanderlegen der beiden Tafeln bestätigt.
Als der Vorführende aus seinem Traum erwachte, war auch die Medaille weg (das Band, an dem die Medaille befestigt war, hängt immer noch vom Hals des Vorführenden, die Medaille ist weg).
Format A4, 16 Seiten, 25 Abbildungen
Requisiten aus Kunststoff (nur in kleiner Stückzahl verfügbar) | CHF 119.00 plus Versand
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Eine unterhaltende Münzenroutine, in der Ideen von Roy Eidem, Chris Kenner und Christian Scherer kombiniert werden.
Der Vorführende produziert drei unsichtbare Münzen aus einem diebstahlsicheren Sicherheitsportemonnaie (Geldbörsenbügel) und legt diese auf den Tisch.
Die Münzen werden erst sichtbar, wenn sie vom Tisch aufgenommen werden. Anschliessend zeigt der Vorführende, wie die Münzen wieder sicher im Portemonnaie versorgt werden können, d. h. wieder unsichtbar werden. Da er jedoch mit den drei Münzen ein Kunststück zeigen wollte, lässt er sie sogleich wieder aus dem Portemonnaie herausfallen.
Die Münzen wandern vor den Augen der Zuschauer von einer Hand in die andere. Zwei Münzen werden beiseitegelegt. Der Vorführende weist auf die Probleme hin, die bei der mit Lichtgeschwindigkeit erfolgenden Wanderung von Münzen von einer Hand in die andere auftreten können. Sie können sich erhitzen und sich dadurch stark ausdehnen. Bei dieser Erklärung dehnt sich die Münze auf die Grösse einer Riesenmünze aus, die nicht mehr ins Portemonnaie passt.
Die beiden anderen Münzen werden zurück ins Portemonnaie (Börsenbügel) gegeben, der leere Portemonnaiebügel wird eingesteckt.
Format A5, 28 Seiten, 59 Abbildungen
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Eine überarbeitete und erweiterte Version von Lou Serranos Steel Ball Routine.
Einer kleinen Schachtel werden drei Stahlkugeln entnommen. Die Kuglen durchdringen nacheinadner sichtbar ein durchsichtiges Tuch. Danach werden die Kugeln nacheinander unsichtbar gemacht.
Werden die unsichtbaren Kugeln in eine Hand gegeben, löst dies eine Energiewelle aus, durch die die Zeit um fünf Minuten zurückverschoben wird.
Die Kugeln befinden sich wieder wie zu Beginn in der Schachtel, welche die ganze Zeit auf dem Tisch lag.
Format A5, 16 Seiten, 25 Abbildungen
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Eine mehrphasige Münzenroutine fürden Salon, an deren Ende eine vom Zuschauer gekennzeichnete Münze an einem unnmöglichen Ort erscheint.
Der Vorführende erzählt vom ersten Zauberkunststück, das er als Kind vorgeführt hat.
Er entnimmt einer Sparbüchse (Zündholzschachtel), die auch seine Lieblingsmurmel enthält, zwei Münzen. Eine dritte leiht er sich vom Publikum aus. Diese wird gekennzeichnet.
Die drei Münzen wandern in ein Tuch. Danach wandern Sie aus dem Tuch in die Streichholzschachtel zurück. Doch dort kommen nur zwei Münzen an, die Münze des Zuschauers fehlt.
Der Vorführende holt aus einer Buchattrappe eine mit einer Schatzkarte beklebte Schachtel. Darin befindet sich eine kleine Schatzkiste. In dieser liegt die vom Zuschauer gekennzeichnete Münze.
Format A5, 24 Seiten, 52 Abbildungen
Alle Requisiten (ohne Seidentuch) CHF 55.00 plus Versand
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Eine neue Interpretation des klassischen Kunstsückes, bei dem Baumnüsse in ein Glas wandern.
Der Vorführende outet sich als süchtig nach frischen Baumnüssen. In Phasen, in denen er nicht von seiner Sucht beherrscht wird, verwendet er Baumnüsse auch zum Zaubern. Dies demonstriert er, indem er versucht, drei Nüsse in ein Glas wandern zu lassen, zunächst ohne Erfolg. Mit Hilfe eines Nussknackers und einer Röhre gelingt ihm dies schliesslich.
Dann erzählt er, wie er beim Üben von einem Eichhörnchen auf dem Fenstersims beobachtet wurde (ein Plüsch-Eichhörnchen wird auf den Tisch gestellt). Er verfüttert die Nüsse an das Eichhörnchen (die Nüsse verschwinden eine nach der anderen).
Schliesslich produziert der Vorführende aus der Röhre eine Rieseneichel, die er dem Eichhörn-chen anbietet. Dieses freut sich darüber ungemein und sucht dann das Weite.
Format A5, 30 Seiten, 67 Abbildungen
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Der Vorführende behauptet, dass das Loch in einer chinesischen Münze die Eigenschaft eines schwarzen Loches hätte, d. h., dass alles, was dort hineingerate, verschwinde. Dies beweist er, indem er eine Silbermünze an der chinesischen Münze reibt, sie etwas knetet und dann in das Loch wirft, wo sie verschwindet.
Dies wird mit zwei weiteren Silbermünzen wiederholt. Pustet der Vorführende in das Loch der chinesischen Münze, fallen die drei Silbermünzen wieder aus dem Loch heraus.
Um zu zeigen, dass das Loch in der chinesischen Münze tatsächlich so gross ist, dass eine Silbermünze hineinpasst, holt der Vorführende eine kleine Lupe hervor und betrachtet das Loch durch die Lupe. Hält er die Lupe aus Sicht der Zuschauer vor die Münze, ist diese plötzlich riesig geworden und das Loch ist of-fensichtlich so gross, dass die Silbermünzen problemlos hineinpassen. Dies zeigt der Vorführende, indem er die drei Münzen nacheinander in das Loch steckt, wo sie verschwinden. Er lässt die Riesenmünze anschliessend auf dem Tisch kreisen. Danach nimmt er sie wieder auf und pustet in deren Loch, worauf die Silbermünzen wieder aus dem Loch herausfallen.
Format A5, 20 Seiten, 42 Abbildungen
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Eine Variante von Paul Harris' Interlaced Vanish.
Der Vorführende sucht die vier Könige und die vier Asse aus dem Spiel. Ein Ass wird auf das Spiel abgelegt, die drei anderen Asse werden bildunten zwischen die bildoben liegenden Könige gesteckt.
Das auf dem Spiel liegende Ass wird noch einmal vorgezeigt und dann unter das Kartenetui gelegt. Die vier Könige mit den dazwischenliegenden Assen werden noch einmal deutlich vorgezeigt. Daraufhin lösen sich die Asse vor den Augen der Zuschauer in Luft auf.
Der Vorführende hält nur noch die vier Könige in der Hand, die er einzeln auf den Tisch fallenlässt. Das vierte Ass, das unter dem Kartenetui lag, ist ebenfalls verschwunden. Drei der verschwundenen Asse werden aus dem Spiel produziert, das vierte Ass erscheint im Kartenetui.
Format A5, 20 Seiten, 40 Abbildungen
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Eine Neuinterpretation einer Kombination von zwei 1982 von Christian Scherer publizierten Kartentricks unter Verwendung seiner Handhabung des Ascanio Spreads.
Die zwei roten Könige werden bildoben unten ins Spiel gesteckt. Eine vom Zuschauer gemerkte Karte im oberen Drittel des Spiels ragt zur Hälfte aus diesem nach oben heraus.
Das Spiel wird ausgefächert, die beiden roten Köngie werden zur Hälfte aus dem Spiel herausgezogen und es ist klar ersichtlich, dass sich keine Karte zwischen ihnen befindet. Das Spiel wird egalisiert und die gemerkte Karte wandert ohne ersichtliches Zutun des Vorführenden zwischen die zwei bildoben liegenden Könige.
Format A5, 14 Seiten, 14 Abbildungen
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Eine mehrphasige Spellbound-Routine mit farbigen chinesischen Münzen.
Der Vorführende entnimmt einem Portemonnaie drei schwarze chinesische Münzen, die er den Zuschauern in die Hand gibt. Er sagt, dass es sich dabei um chinesische Glücksmünzen handle. Wenn man sie reibe und sich dabei etwas wünsche, könne mit etwas Glück der Wunsch in Erfüllung gehen.
Dies demonstriert er auf anschauliche Weise, indem er sich wünscht, dass die Münzen eine nach der anderen eine andere Farbe annehmen.
Die erste Münze färbt sich blau, der Vorführende zeigt, wie man die Farbe wieder entfernen kann und färbt die Münze dann erneut blau. Dies wiederholt er mit der zweiten Münze, die sich rot färbt. Die dritte Münze färbt sich gelb. Die Farben verschwinden wieder, die drei schwarzen Münze werden ins Portemonnaie zurückgegeben.
Format A5, 24 Seiten, 41 Abbildungen
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Eine Routine mit Shigeo Takagis Solid Cup.
Der Vorführende weist daraufhin, dass bei fehlender Logik in der Zauberkunst keine Täuschung zustande kommt.
Er demonstriert dies mit Hilfe von Aussagen über eine Kugel und einen Becher, die der klassischen Logik folgen, d. h. wahr oder falsch sind.
Die Kugel wandert dabei aus der Tasche unter den Becher, und wächst schliesslich um ein Vielfaches. Die Wanderung der grossen Kugel aus der Hand unter den Becher will nicht gelingen. Es stellt sich heraus, dass die Kugel nicht unter den Becher wandern kann, weil dieser gar keine Öffnung hat, das heisst solide ist.
Die grosse Kugel verschwindet dann aus der Hand und erscheint im Becher, der in der Mitte auseinandergeschraubt wird. Zum Abschluss erscheint eine zweite grosse Kugel im Becher.
Format A5, 16 Seiten, 27 Abbildungen
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Eine etwas andere Routine mit einer Kugeldose.
Der Vorführende enthüllt einen kleinen Pokal, in der sich eine goldene Kugel befindet. Er gibt an, die goldene Kugel als ersten Preis für herausragende Fingerfertigkeit an einem internationalen Wettbewerb für Zauberkünstler gewonnen zu haben.
Als gutes Training für die Bewegungskoordination der Hände nennt er das Ping Pong Spiel. Er holt einen Lieblings-Ping-Pong-Ball aus einem Portemonnaiebügel und lässt ihn mit Hilfe eines Mini Ping Pong Schlägers in den Pokal wandern.
Dies wiederholt er noch zweimal auf unterschiedliche Weise. Dann versucht er den Ball aus seiner rechten Jackentasche in den Pokal wandern zu lassen, was jedoch misslingt. Erst beim zweiten Versuch aus der linken Jackentasche landet der Ball wieder im Pokal. Doch der Ball hat sich plötzlich auf das Mehrfache seiner ursprünglichen Grösse ausgedehnt.
Der Vorführende verkleinert den Ball, so dass er wieder in den Pokal passt. Er malt sich aus, wie er mit der nötigen Übung noch einmal einen solchen Pokal und eine goldene Kugel gewinnen könnte. Dabei verwandelt sich der Ping Pong Ball in seiner Hand in die goldene Kugel, die einen Moment zuvor noch auf dem Tisch lag. Mit dem Hinweis darauf, dass die goldene Kugel nur einmal verliehen wurde und kein zweites Mal gewonnen werden kann, gibt er die Kugel in den Pokal zurück und verhüllt diesen wieder.
Format A5, 24 Seiten, 44 Abbildungen
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Eine neuartige, kommerzielle Kartenroutine mit einem unpräparierten Kartenspiel.
Der Vorführende zeigt einen Permanentmarker (Filzstift) vor und behauptet, dass es sich bei der darin befindlichen Tinte um ein sehr stark magnetisches Ferrofluid handle, das durch den magnetischen Marker angezogen werde.
Dies demonstriert er, in dem er den Vornamen eines Zuschauers auf eine Spielkarte schreibt. Die gekennzeichnete Karte wird vom oberen Ende des Filzstifts angezogen und vom unteren Ende abgestossen.
Die gekennzeichnete Karte wird in die Mitte des Spiels gegeben. Der Vorführende steckt den Filzstift in das Spiel und zieht die markierte Karte daran haftend aus dem Spiel heraus.
Die Karte wird erneut mitten ins Spiel gegeben. Mit dem Marker wird sie, die anderen Karten durchdringend, nach oben aus dem Spiel gehoben.
Die markierte Karte wird noch einmal in die Mitte des Spiels gegeben. Das Kartenetui wird auf das Spiel gelegt. Wird das Etui mit dem Marker berührt, bleibt es an diesem haften und wird hochgehoben. Das Etui wird vom Marker gelöst und die gekennzeichnete Karte wird dem Etui entnommen.
Format A5, 20 Seiten, 36 Abbildungen
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Eine Variante von Mark Leveridges Wild Dice, die eine völlig freie Handhabung der Streichholzschachteln erlaubt.
Der Vorführende zeigt eine Version des Hütchenspiels mit drei Zündholzschachteln und einem weissen Würfel.
Der Würfel wird unter eine Schachtel gegeben und die Schachteln werden durcheinandergebracht. Entgegen der Erwartung der Zuschauer befindet sich der Würfel immer unter der mittleren Schachtel.
Wird das Spiel senkrecht gespielt, d. h. die Schachteln aufeinandergelegt, befindet sich der Würfel immer auf, statt unter der mittleren Schachtel.
Wenn der Vorführende den Würfel einsteckt, erscheint dieser wieder unter der mittleren der drei Schachteln. Wird dieser auch eingesteckt, liegt wieder ein Würfel unter der mittleren Schachtel.
Der Vorführende holt die zwei weggesteckten Würfel aus der Tasche und erklärt, dass Hütchenspieler keine Skrupel hätten, drei Würfel zu verwenden. Er weist darauf hin, dass manche Hütchenspieler sogar sechs Würfel verwenden, nämlich drei weisse und drei grüne. Dabei erscheinen plötzlich drei grüne Würfel unter den Schachteln.
Mit der Warnung, bei einem solchen Spiel auf der Hut zu sein, bevor eine rote Linie überschritten wird, lässt der Vorführende zusätzlich drei rote Würfel unter den Schachteln erscheinen.
Format A5, 20 Seiten, 36 Abbildungen
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Der Vorführende beweist, dass Zauberkunst verblüffender ist als Computeranimation oder virtuelle Realität. Eine Variante von Troy Hoosers Charming Chinese Challenge.
Der Einsatz von Computeranimation und künstlicher Intelligenz macht es manchmal schwierig, Faken und Fiktion voneinander zu unterscheiden.
Um dies zu illustrieren, übergibt der Vorführende einem Zuschauer eine chinesische Lochmünze. Der Zuschauer fädelt diese auf eine rote Schnur mit weissen Enden.
Der Vorführende zieht die Münze von der Schnur ab und erklärt, dass es zwei Möglichkeiten gäbe, die Münze wieder auf die Schnur zu fädeln – über das eine oder das andere Ende, jedoch nicht über die Mitte der Schnur. Dabei wird die Münze sichtbar auf die Mitte der Schnur aufgefädelt, ohne in die Nähe eines der Enden zu kommen.
Mit der Frage, ob das nun echt gewesen sei, wird die Schnur mit der aufgefädelten Münze dem Zuschauer zur Überprüfjung übergeben. Dieser fädelt dann zwei zusätzliche Münzen auf die Schnur. Ohne in die Nähe deren Enden zu gelangen, fällt eine Münze von der Schnur in die Hand des Zuschauers. Eine weitere Münze durchdringt sichtbar die Schnur, obwohl der Zuschauer vor der Befreiung überprüft, ob sich die Münzen tatsächlich auf der Schnur befinden. Die befreiten Münzen werden in Sichtweite beiseitegelegt. Schliesslich durchdringt auch noch die dritte Münze die Schnur und wird zu den anderen zwei Münzen gelegt.
Um zu beweisen, dass alles real ist und es sich nicht eine virtuelle Realität handelt, lässt der Vorführende den Zuschauer noch einmal eine Münze auffädeln, die Schnur selber um die Faust des Vorführenden legen und beide Enden festhalten.
Bei der Erklärung, dass künstliche Intelligenz sogar unter diesen Umständen noch vorgaukeln könnte, dass es möglich wäre, die Münze von der Schnur zu befreien, geschieht genau dies. Da die Realität oft viel verblüffender ist als jedes virtuell erzeugte Bild, hat sich die Münze nicht nur von der Schnur gelöst, sie wandert auch noch aus der Hand des Vorführenden zu den beiden anderen Münzen zurück.
Format A5, 32 Seiten, 75 Abbildungen